「ゲーム王国ニッポン」の凋落


 海外ゲームが国内で売れないだけでなく、日本製のゲームもかつてほど海外では売れていない。吉田氏は、日本のゲームが世界で勝てなくなってきた時期を00年代初頭と指摘する。きっかけはプレイステーション2(PS2)の発売だ。

 「00年3月に発売されたPS2はマシンの性能が飛躍的に上がったため、性能に合わせたゲームソフトの開発に、より多くの費用、時間、そして人員が必要となりました。だけど開発費が2倍になったからといって、ソフトが2倍売れるわけじゃないですよね」。そんな状況下、01年にNTT docomoのiアプリが登場し、大ブレイクを果たす。ライトなゲームユーザーは、何千円もする重厚長大なゲームソフトから離れ、月額たった300円で楽しめる手軽なミニゲームに余暇時間を割くようになったのだ。携帯電話の爆発的な普及期であったことも、その傾向に拍車をかけた。

 PS2にDVD再生機能が搭載されていた点も無視できない。当時はまだ高価だったDVD専用プレーヤー代わりの「最も安価なDVDプレーヤー」として、PS2で映画ソフトを観るユーザーが激増。皮肉なことに、PS2自身が消費者をゲームから遠ざけたのである。

プレイステーション 2 (PS2)
プレイステーション 2 (PS2)
 開発費が上がり、しかもかつてのようにソフトが売れないとなれば、ゲームソフトメーカーの経営は守りに入る。野心的・革新的な企画よりも、堅い売れ行きが見込める無難な企画が多くなるのは当然の帰結。この時期からゲーム業界は「従前のヒット作の続編」や「有名アニメの原作もの」ばかりを連発するようになる。

 下手にオリジナルの新作を開発するより続編を作った方が安全。たとえ前作の8掛けしか売れなくても、大コケするよりまし─そんな考えがゲームソフト業界を覆っていった。実際、「90年代にはゲームっ子だったのに、PS2発売直後くらいからゲームから離れた」という現在20~30代の男性は多い。00年代前半に新鮮味のないソフトばかりが発売され、うんざりしはじめたのだ。当然、「ゲーム王国ニッポン」の海外での評判も、徐々に陰りが見え始める。

 そんなとき、彗星のごとく登場したのが、01年10月にPS2で北米版が発売された『グランド・セフト・オートⅢ』だった。「自分が悪役になれる。街を自由に動きまわれる。大人が遊べる画期的なゲームだった」(吉田氏)。

 『GTA Ⅲ』の世界的ヒットを機に、海外ゲームの市場は急伸長を遂げていく。のちに『GTA』と並ぶ大ヒットシリーズに成長する『コール オブ デューティ』の1作目が登場したのは2年後の03年。以降、世界市場における日本と海外の地位は逆転する。

 実は14年現在に至るも、国内ゲーム業界の状況は当時とそれほど変わっていない。莫大な製作費を安全に回収するためには、続編か人気アニメ原作しか企画を通せないのだ。

 もう一つ、日本のゲームが世界と戦えない要因がある。「どうやってマネタイズするか、といったビジネス面が後れている」(佐藤氏)というのだ。

 例えば海外ゲームは、企業広告や商品名をゲーム中に表示させるプロダクトプレイスメントに積極的だが、日本ではあまり浸透していない。「日本におけるゲームは、まだまだ『趣味』。アメリカでは『産業』であり『文化』。趣味にはスポンサーという考え方がないですし、日本のユーザーはそういった商売っ気を毛嫌いするので、根付きませんでした」(吉田氏)。

 また、海外ゲームには出資を得るためのファンドが存在するが、日本にはほとんど存在しない。ファンド会社が少ないという事情もあるが、そもそもエンタメ作品の収益性を正当に評価できる人間が金融業界に少ない、という事情もある。

 さらに、アメリカでは娯楽産業の法律まわりを専門に請け負う法律家である「エンタテインメント・ロイヤー」という職業が確立しており、彼らとエージェントがタッグを組んで、資金集めや契約、マーケティング、プロモーションなどを行っている。日本のゲーム業界が世界に打って出るには、まずはビジネスのプロを育成するところからはじめなければならない。