小野憲史(ゲームジャーナリスト)

 ゲームは誰が作っているのだろうか? 答えは会社員である。日本には漫画・小説・アニメ・映画・音楽・演劇など、さまざまなポップカルチャーが存在する。しかし企業に雇用されたクリエイターが主体となってコンテンツ作りを行う業界は他に存在しない。このことが、いわゆる日本型雇用形態とあいまって、多くの人事担当者を悩ます遠因になっている。

 日本型雇用形態は新卒一括採用・年功序列による昇進・終身雇用制度などを特徴とする。良く知られているように、これらは高度経済成長期では効率的だったが、ひとたび経済が停滞期すると矛盾が噴出する。社会全体で正規雇用と非正規雇用(契約社員・派遣社員)の二極化が進展していることは、その一例である。これには企業が正社員を解雇することは極めて難しい点が背景にあり、リストラを巡る悲喜劇の温床になっている。

 もっともゲーム業界の黎明期では、こうした問題は見られなかった。ゲーム開発に求められる技術が今よりシンプルだった、開発体制が小規模で、新人でも実務を通してさまざまな職種を体験できる機会が多かった、業界が右肩上がりだったため、転職や独立も容易だった―などが原因だ。しかし、プレイステーション2が発売された2000年ごろから、状況がかわってきた。
 最大のポイントはゲーム開発の大作化だ。ゲーム開発は少数の核となるチームで企画が練られ、開発が終盤になるほどスタッフの数が増加する。そのため多くの企業では、複数のタイトル開発を、時期をずらして行うことで作業の効率化を進めてきたが、ゲームの大作化に伴ってライン数が減少した。これにより業界内で契約社員や派遣社員の割合が急増したのだ。近年では人件費圧縮を目的とした、海外企業との協業も一般的になっている。

 技術革新の速度が速く、常に技術研鑽が求められる一方で、社内での昇進やキャリア制度が未整備な点も問題を複雑化させている。これには、中小企業が多い業界構造や、ゲーム開発のノウハウが属人的になりやすく体系化が難しい、技術や人材の流出を恐れるあまり業界横断的な技術共有に保守的な特性、ヒット作の有無で企業の業績や市場の動向が影響を受けやすく、中長期的な経営戦略が立てにくい―などが背景にある。