筧誠一郎(eスポーツコミュニケーションズ代表)

 「eスポーツ」は2018年の流行語大賞でトップ10入りするなど世間の注目を集め、以降も順調に成長を続けてきた。だが今年は、流行語大賞に「コロナショック」や「3密」といった言葉がノミネートされてしまうのだろう。

 eスポーツに限ったことではないが、オフラインイベントは大小問わず、1月中旬ごろから軒並み中止になってしまい、大変残念な状況になっている。
  
 この原稿を書いている4月中旬時点では、新型コロナウイルスによる感染者数は拡大の一途をたどっているが、一日も早い終息を願うばかりである。

 そして、不幸にも亡くなれた方々に心からお悔やみを申し上げるとともに、感染して重症になってしまった方々の一刻も早い復帰を願い、医療関係者や社会インフラの維持に尽力されている方々には心より感謝を申し上げる次第である。

 このような社会状況の中では、外出自粛を求められ、自宅でのテレワークや休みの過ごし方を多くの人々が模索している。また、テレワークに伴い、自動車や電車による通勤時間がなくなり、自宅との往復分だけ時間を余分に使えることになった。

 そしてその余暇に、ゲームを選ぶ人も少なからずいるようだ。
写真はイメージ(gettyimages)
写真はイメージ(gettyimages)
 さらに、新型コロナウイルスの世界的な感染拡大によって、フィジカルスポーツイベントの開催めどが立たない中、さまざまなスポーツ団体によるオンラインゲーム大会が開催され始めている。

 そして、特にゲームをプレーしていなくても、動画配信サイトでそういった配信コンテンツを見る人々も増えている。ゲーム情報サイト、ゲームズインダストリーの4月3日の記事によると、都市封鎖(ロックダウン)が本格的に始まった2~3月にかけて、世界でのゲーム関連動画配信サイトの総視聴時間は以下の通りで増加したという。

ツイッチ(Twitch、米アマゾン傘下のサービス):23%
ユーチューブ・ゲーミング(YouTube Gaming、ゲーム配信チャンネル):10%
フェイスブック・ゲーミング(Facebook Gaming、ゲーム配信サイト):4%
ミクサー(Mixer、米マイクロソフト傘下のサービス):15%


 さらに3月以降、さまざまなゲームイベントがオンライン上で行われている。