eスポーツが五輪などおこがましい
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eスポーツが五輪などおこがましい

対戦型ゲームを競技として行う「eスポーツ」に注目が集まっている。インドネシアで開催中のアジア大会では公開競技になり、米国では負けたプレーヤーが腹いせに銃乱射事件を起こした。五輪の競技化を目指す動きもあるが、とまれeスポーツは「スポーツ」なのか。現役大学生の問題提起を元にiRONNAでも考えたい。

対戦型ゲームを競技として行う「eスポーツ」に注目が集まっている。インドネシアで開催中のアジア大会では公開競技になり、米国では負けたプレーヤーが腹いせに銃乱射事件を起こした。五輪の競技化を目指す動きもあるが、とまれeスポーツは「スポーツ」なのか。現役大学生の問題提起を元にiRONNAでも考えたい。

栄えた背景を知るべし

「時代遅れ」と言われても…

偏見なく見てほしい

IOCでも賛否両論

たかがゲーム、されどeスポーツ

 いわゆるデジタルネイティブ世代だが、筆者にとって「ゲーム」は幼いころから身近な存在だった。思い返せば、家の中でゲームに熱中していると、「たまには外で遊んできなさい!」と見かねた両親から叱られたことも多かった。だからであろうか、ゲームとスポーツは相反するものというイメージの方が個人的には強い。
 性別や年齢はもちろん、気候などの地理的格差を乗り越えることができるeスポーツは「いかなる差別をも伴うことなく、友情、連帯、フェアプレーの精神をもって相互に理解しあう」という五輪憲章の理念ともぴったり合致する。一方で「ゲームは不健康で、暴力性を含むものもあり、スポーツ競技に適さない」という意見もある。確かに双方の言い分は一考に値する。
 世界保健機関(WHO)は今年6月、ゲーム依存を新しい疾病「ゲーム障害」と認定した。わが国でもオンラインゲームを含めた「ネット依存」が社会問題の一つとして、国による実態調査が進んでいる。いずれにせよ、個人的にはスポーツ競技で最も重要なことは、参加選手たちの「スポーツマンシップ」であると考えているが、わが国ではeスポーツに対してネガティブな印象を持つ人の方が多い気がする。
ジャカルタ・アジア大会の「eスポーツ」で中国チームと対戦するタイチーム=2018年8月26日(共同)
ジャカルタ・アジア大会の「eスポーツ」で中国チームと対戦するタイチーム=2018年8月26日(共同)
 そもそも、eスポーツとはどういったものなのか。都内で開催された対戦型オンラインシューティングゲーム「レインボーシックスシージ」のイベントを取材した。プロライセンスを持つチームに所属する選手に話を聞くと、eスポーツはフィジカルスポーツ同様、定められたルール内で競うものであり、ゲームによっては持久力や反射神経が求められ、日々の体力作りが欠かせないらしい。
 ただ、プレーヤーの多くは「明け方までゲームをして、昼頃に起床する」生活リズムを繰り返し、夜型なのだという。生活リズムが乱れるまで長時間ゲームを続けることに抵抗感を持つ人は決して少なくない。もしかすると、eスポーツへの根強い偏見は、こうした側面が大きいのかもしれない。
 それともう一つ疑問がある。そもそも何がeスポーツで何がゲームなのか、国際的にも明確な基準がないことである。これは極論かもしれないが、賭け事のイメージが強い麻雀だって「スポーツ」ということになりやしないか。麻雀と格闘技ゲームのどこに線引きがあるのか。要するに、eスポーツの定義づけ自体が曖昧であり、これがテレビゲームをスポーツとして定義することへの違和感の根源にある気がしてならない。
 eスポーツは、その種目となるゲームタイトルの興亡も著しい。毎年さまざまなゲームが生まれ、ブームが去れば廃れてしまう。もし、eスポーツが4年に1回開催されるオリンピック競技として正式採用された場合、どう対応するのか。これらの懸念を棚上げにしたまま、eスポーツの振興のためだけに五輪競技化を目指す動きには疑問を禁じ得ない。
 わが国は「eスポーツ後進国」とも言われるが、筆者と同世代の人たちにeスポーツが広がっているという実感はない。eスポーツにハマった一部のゲーマーによる「狭い世界」のような気がしてならない。たかがゲーム、されどゲーム。筆者自身、eスポーツの可能性を否定するつもりはないが、こうした固定観念を持った人にも理解してもらう取り組みこそがまさに求められているのだと思う。「汗をかかない」スポーツが、これからどう広がっていくのか。その成り行きを見守りたい。(専修大2年、大谷津元)

※本テーマは、専修大文学部人文・ジャーナリズム学科、植村八潮教授のご協力を賜り、ゼミ生からの問題提起を受けてiRONNA編集部と共同制作しています。

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